Кто в армии служил — на игры не ведётся
Тошнит от рафинированных шутеров? Бесит отсутствие реализма в боевиках? Достали враги-статисты, идущие в лобовую атаку в полный рост? Отлично вас понимаем! О том, почему компьютерные экшены мало напоминают реальную войну, нам расскажут два ветерана настоящих боевых действий на Северном Кавказе.
Героями нашей публикации стали старший матрос Ильдар Амурлин, разведчик морской пехоты и участник контртеррористической операции на Северном Кавказе, и старший сержант Иван Мороз, разведчик спецназа ВДВ, награждённый ветеран Второй чеченской кампании.
Ильдар Амурлин (далее И. А.): "Несмотря на то что картинка и звук в современных шутерах довольно реалистичны, от настоящего боя их отличает отсутствие ощущения реальной опасности. При участии в боевой операции бойца никогда не покидает чувство перманентной тревоги. До тех пор, пока группа не вернулась на базу, ни один солдат не позволит себе расслабиться ни на минуту и всегда остаётся настороже, даже во время привала или ночлега, несмотря на выставленных часовых. Кроме того, игра не может передать таких ощущений, как физическая усталость от многокилометровых рейдов и эмоциональный стресс, вызванный постоянным перенапряжением. Оба фактора сильно влияют на боевой дух.
Оптимальный состав подразделения, уходящего в рейд по вражеским тылам, — 8 человек. В зависимости от целей миссии и боевой обстановки подразделение может делиться на двойки или четвёрки. Никогда не сталкивался в своей практике с боевыми задачами, рассчитанными на волка-одиночку, эдакого Рэмбо, способного сам-друг забороть небольшую армию. В парах в реальном мире работают даже снайперы. Однако в целом современные тактические шутеры довольно сбалансированно подходят к соблюдению численного состава подразделения. В серии Battlefield, отличающейся несколько большим реализмом, чем её основные конкуренты, большинство миссий рассчитано на выполнение в составе именно четырёх бойцов".
Иван Мороз (далее И. М.): "В целом между играми и реальностью, наверное, можно провести определённые параллели, однако их очень мало и они сильно искажены виртуально-игровой спецификой. Конечно, существуют проекты, которые позиционируются как "тактические" или "командные" шутеры. Там доля реализма несколько больше, чем в Call of Duty, но всё равно даже эти игры бесконечно далеки от реальности.
Конечно, в некоторых играх можно увидеть какие-то особые тактические приёмы, узнать, с какой стороны нужно присоединять магазин к автомату, понять, как выглядит форма бойца спецподразделения… Однако работать всё это будет в обратную сторону. Увидев ту же картинку в реальности, геймер, скорее всего, подумает: "Ух ты, совсем как в Counter-Strike", а не "Это РД-54, я его видел в игре, сейчас я его правильно надену".
Я бы крайне не советовал пытаться применять что-то из игр в реальном бою. Например, ослепляющая или оглушающая граната — вполне реалистичный элемент, а залезание по лестнице в режиме оптического прицеливания или прыжки с джет-паком — уже явный сюр.
Если брать игры типа SWAT, Full Spectrum Warriors или Rainbow Six, то там вполне реальные тактические приёмы соседствуют с выдумкой и условностями. Живо представляю себе в бою ситуацию, навеянную игрой. "А, вот такую гранату я видел в Rainbow Six! Там нужно было выдернуть чеку и бросить гранату в другой конец комнаты. Если я спрячусь вот за этой тумбочкой, меня точно не зацепит…"
И. А.: "Огромное количество боеприпасов, которое может тащить на себе виртуальный боец, — элемент, явно не добавляющий шутерам реализма. На войне солдат действительно старается взять с собой на операцию как можно больше патронов и гранат, однако их количество всё же ограничено разумными пределами. Поскольку от наличия амуниции зависит жизнь бойца и успех операции, главное правило в реальном бою: одна пуля — одно попадание. Поэтому такой приём, как "подавляющий огонь", требующий чудовищного расхода патронов, в реальной жизни применяется крайне редко и только в экстренных случаях.
Пополнить боекомплект за счёт "лута" с тел павших недругов в реальной жизни бойцам удаётся далеко не всегда. Обычно это происходит во время захвата опорного пункта или тотального разгрома вражеского подразделения, когда противник вынужден поспешно отступить, будучи не в состоянии эвакуировать убитых и раненых. Что случается довольно редко, если силы противоборствующих сторон примерно равны. Необходимо помнить и о совмещении стандарта боеприпасов. Спецподразделения в диверсионные рейды зачастую экипируются специальным оружием под нестандартный патрон, который отличается от традиционного 7,62 автомата Калашникова и вряд ли окажется в наличии у линейной пехоты противника. По этой же причине стремятся к нулю шансы разжиться трофейной амуницией у наших американских "товарищей" в их ближневосточных операциях.
Такой распространённый в боевиках приём, как замена собственного оружия на подобранное трофейное, также не может вызвать у профессионала ничего, кроме смеха. Во-первых, с собственным автоматом хороший солдат обращается примерно так же, как рядовой Куча с винтовкой Шарлин в "Цельнометаллической оболочке" Стэнли Кубрика. Он точно знает, что она хорошо вычищена, смазана, пристреляна и не даёт осечек, чего нельзя сразу сказать о винтовке противника. Во-вторых, утрата личного боевого оружия — серьёзный дисциплинарный проступок, за который солдата не погладит по голове командование. В мирное время бойцу за это грозит трибунал. В военное — взыскание, которое может поставить крест на дальнейшей карьере. В-третьих, в западных армиях страхование жизни и здоровья военнослужащих действует лишь при условии соблюдения полной стандартной экипировки. Иными словами, если солдат был ранен в тот момент, когда у него в руках находился не штатный М4А1, а трофейный "калаш", для страховой компании это может послужить основанием для отмены выплаты страховой премии".
И. М.: "Времена меняются. Все помнят фильмы про войну и наших бойцов с трофейными MP-40 — и это исторический факт. Однако в современных войнах, которые принято называть "локальными конфликтами" или "контртеррористическими операциями", ситуация иная. Во-первых, регулярные войска в большинстве случаев не будут пользоваться трофеями хотя бы потому, что есть шанс получить "подготовленное" оружие или боеприпасы, которые рванут в руках при использовании. А вот иррегулярные соединения, очевидно, используют трофейное оружие и боеприпасы в массовом порядке (других-то у них нет). Конечно, это не выглядит как бросил своё — поднял чужое — побежал дальше. У каждого оружия есть свой номер, оно подотчётно, пристреляно, надёжно, к нему идёт боекомплект в разгрузочном жилете. После боя в большинстве случаев мелкие трофеи типа боеприпасов, уничтожаются, а крупные забираются, но преимущественно не для дальнейшего использования, а для "отчётности". Однако ещё раз напомню: это не мировая война. Там совершенно другая логика".
И. А.: "В жизни оружейное разнообразие куда скромнее. Обычный солдат на протяжении всего срока службы в армии может познакомиться максимум с 2–3 винтовками, 1–2 пулемётами. Боец спецназа — с 5–6 винтовками и автоматами, 3–4 пулемётами. Поэтому оружейное изобилие серии Call of Duty: Black Ops у настоящих ветеранов боевых действий может вызвать лишь скептическую усмешку. За свою карьеру я познакомился примерно с десятью различными видами лёгкого и тяжёлого стрелкового оружия. Однако лишь про 3–4 вида могу сказать, что владел ими на стабильно высоком уровне. Всё-таки здесь очень важна практика. Одно дело — собрать, разобрать, отстреляться на полигоне, и совсем другое — не расставаться с оружием по несколько месяцев.
Относительно реалистичности изображения и звукопередачи претензий к компьютерным стволам практически нет. А вот что касается отдачи и скорости перезарядки, то к оружию в видеоиграх есть много вопросов".
И. М.: "Тут, наверное, сравнение некорректное: нужно скорее с тиром сравнивать. Там тоже цель — иметь максимально возможную номенклатуру стволов для удовлетворения потребителя. Понятно, что в армии есть штатное вооружение из нескольких единиц плюс то, с чем нужно уметь обращаться. Естественно, по службе не приходится каждый день менять и применять по 15 экземпляров. Но, с другой стороны, иногда в играх встречаются интересные образцы, о которых я до этого никогда не слышал и с которыми мне как профессионалу было бы интересно познакомиться поближе. Лично знаком с устройством примерно трёх десятков автоматов и пулемётов. Но здесь сказывается специфика подразделения. Обычному бойцу столько явно не нужно.
Что касается реалистичности, скажу следующее. В тех играх, где на это сделан упор, оружие ведёт себя достаточно реалистично, но это экранная реалистичность: получить из-за отдачи отпечаток ПСО на глазу, сидя за монитором, всё равно не выйдет. То есть механически всё верно: реалистичный разброс, звук, отдача, объём магазина… Но в одном случае это на экране, а в другом случае в руках человека. Как в музее: посмотреть можно, попробовать и потрогать — нет. Ну и разного рода поломки и заклинивания обычно в играх не в почёте — за редким исключением всё работает как часы".
И.А.: "В настоящем бою мне бы никогда не пришло в голову бежать в сторону противника, находящегося в укрытии на средней дистанции, стреляя в него на ходу. Шансы погибнуть в такой авантюре, не преодолев и половины расстояния, 85–90%. Вообще на настоящей войне и ты, и твой противник отчётливо понимаете, что после пули в заднице второго раунда уже не будет.
Одно я могу сказать совершенно определённо: в настоящем бою тактическая составляющая играет гораздо более значимую роль, чем в любом командном шутере. Хотя на Северном Кавказе мне приходилось сталкиваться с противником разной степени адекватности, ни один из них не вставал в ходе боя в полный рост под вражеским огнём, как это любят делать NPC в однопользовательских кампаниях. На войне бойцы учатся прикрывать друг друга в бою, быстро принимать решение о смене огневой позиции и активно маневрировать, меняя укрытия. При этом нормальный солдат никогда не пойдёт на неоправданный риск".
И.М.: "Нет, конечно. У врагов в видеоигре задача — развлекать и представлять из себя решаемую головоломку. У настоящих солдат — уничтожить живую силу противника. Априори это разное поведение. В играх всегда есть логика и правильная последовательность действий, которая приводит к победе. Сильно влияют на действия бойца такие факторы, как личная мотивация, физическое состояние, настроение, боевой дух, вера в свои силы и в силы товарищей.
Насколько часто бойцы рискуют и прут напролом при выполнении боевой задачи? Если речь про "лобовые атаки", то редко. Отдельные случаи бывают, но это исключения. И должно быть либо существенное превосходство одной стороны, либо существенная степень "упоротости" в прямом и переносном смысле. Но если посмотреть в целом, то риск, конечно, имеет место быть, особенно если речь идёт про прикрытие или помощь товарищам — тут уже все средства хороши".
И.А.: "В видеоиграх мы привыкли к тому, что герои как ни в чём не бывало рвутся в бой, словив килограмм свинца и отлежавшись пару минут в тишине и покое. В действительности же даже лёгкое ранение в конечность, при котором не задеты жизненно важные органы, вызывает болевой шок и большую кровопотерю, что делает продолжение боевых действий в обычном режиме практически невозможным. Оперативное наложение жгута, обработка раны, перевязка и инъекция обезболивающего помогут свести последствия ранения к минимуму. Однако полноценно сражаться такой боец уже не сможет. Посттравматический шок, при котором раненый не чувствует боли, длится всего несколько минут. При инъекции обезболивающего притупляются инстинкты и скорость реакции. При потере крови человек быстро теряет силы. Поэтому единственный логичный исход при получении бойцом ранения — оперативная медицинская помощь и немедленная эвакуация в тыл. При этом стоит отметить, что игры серии Call of Duty, навязывающие геймеру образ солдата, оправляющегося от критического ранения всего за пару десятков секунд, — форменное издевательство над здравым смыслом".
И.М.: "Зависит от характера ранения. Это, конечно, не Call of Duty, где от пулемётной очереди можно отдышаться за углом и резво побежать вперёд. Но вообще возможности человеческого организма больше, чем кажется на первый взгляд. Есть достаточно много приёмов, с помощью которых можно существенно повысить эффективность раненого бойца даже при достаточно серьёзном ранении. Другой вопрос, что эти меры обычно имеют ограниченное время действия и крайне негативные последствия для здоровья, а во многих случаях и для жизни. Но в реальном бою при оперативной медицинской помощи в ход идёт даже обычная клейкая лента. Кстати, отлично помогает".
И.А.: "Знания, умения и боевая подготовка в видеоиграх практически не работают. В шутерах успех гораздо больше зависит от умелой эксплуатации особенностей геймплея, чем от знания военной тактики. Лично мне мои профессиональные скиллы помогают лишь при зачистке помещений во время секторного осмотра (также известного как "тактика нарезки пирога").
Тем не менее ни одна видеоигра не даст геймеру необходимых навыков для участия в реальных боевых действиях и не станет альтернативой реальной строевой подготовке. Да и вообще, невозможно подготовиться к тому, чтобы убивать людей. Однако кое-чему видеоигры всё же могут научить будущих защитников Родины. Во-первых, регулярные сетевые "забеги" привьют какие-никакие навыки командной работы. Ведь ключевой фактор выживания и победы в бою — коммуникация. Во-вторых, помните: вы не один. Вы сражаетесь для того, чтобы защитить своих друзей и партнёров по команде. Прикрой товарища — и в следующий раз он прикроет тебя. Следование этому золотому правилу поможет и в повседневной жизни".
И.М.: "Огромная часть "реализма" в играх вообще не затрагивается, а в жизни имеет первостепенное значение. Бой же случается не на пустом месте. Перед этим бойцы делают многокилометровый марш-бросок или многодневный поиск. Сложная местность, плохая погода, скользко, холодно или жарко, 30 или более кило амуниции, сохраниться и загрузиться нельзя, маркеров и полос здоровья над противниками нет, не всегда вообще сразу понятно, откуда стреляют, нет циферок с количеством оставшихся патронов… Столь большое количество эмоциональных и физических параметров игры не могут передать в принципе.
В Штатах даже пытались лечить ветеранов от посттравматического синдрома с помощью игры Full Spectrum Warriors. Суть была в том, что при игре бывшие бойцы привыкали к тому, что в виртуале всё безопасно и что теперь не стоит бояться кустов и узких улиц. Так что скорее видеоигры подходят для того, чтобы отучать солдат от войны, а не для того, чтобы к ней готовить".