Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
15 августа 2016, 12:00

Одна извилина — повод для гордости?

Они грозились сотрясти индустрию с помощью по-настоящему оригинальной идеи, но не совладали с её реализацией. В честь выхода революционной, но местами откровенно недоработанной No Man’s Sky вспоминаем другие игры, раздувшие вокруг себя шумиху и не оправдавшие завышенных ожиданий.

Коллаж © L!FE Фото: © no-mans-sky.com Кадр видео

Коллаж © L!FE Фото: © no-mans-sky.com Кадр видео

Lada Racing Club (PC, 2006)

Оригинальная идея: реалистичные гонки на машинах "АвтоВАЗа" по Москве

В начале нулевых ни одну другую отечественную игру не ждали так сильно, как гоночный симулятор Lada Racing Club. Ведь какой русский не любит быстрой езды? Концепция была простой и надёжной, как автомобиль "копейка", — воссоздать Москву во всей её фотореалистичной красе и устроить лихие заезды на лучших образцах российского автопрома. Изготовление "нашего ответа буржуйской Need for Speed: Underground" растянулось на два года и обернулось катастрофой из-за ссоры двух студий, занимавшихся проектом.

Выехавшая из производственного ада в 2006 году Lada Racing Club напоминала что угодно, но только не гоночный симулятор. Чемпионаты, реалистичная физика и графика, детальная настройка стальных красавиц? Забудьте. Да и кому это нужно в игре, где можно ездить на "Ладе" цвета детской неожиданности? Не спасли Lada Racing Club от фиаско ни машины, воссозданные по оригинальным чертежам "АвтоВАЗа", ни улицы, худо-бедно похожие на столицу нашей родины.

Red Steel (Wii, 2006)

Оригинальная идея: стрелять и драться при помощи моушен-контроллеров

На заре продаж консоли Wii в 2006-м компания Ubisoft анонсировала свой новый боевик. Идея Red Steel казалась революционной, и мало кто сомневался, что она навсегда изменит управление в играх. Долой диктатуру геймпадов и сидение перед телевизором, согнувшись в три погибели! Перевоплотитесь в настоящего ниндзя. Прыгайте, пригибайтесь и прячьтесь за диваном прямо в своей гостиной. Делайте пассы руками, чтобы герой разил врагов катаной и поливал свинцом из "Узи".

Когда же детище Ubisoft отправилось на полки магазинов, революция обернулась профанацией. Разрекламированные беспроводные контроллеры Wii работали в Red Steel через раз, об акробатических этюдах перед экраном не стоило и думать. Самурайские схватки на катанах напоминали драку пещерных людей, беспорядочно махающих дубинами. Окончательно портили впечатление устаревшая графика и бесхитростный сюжет.

Steel Battalion: Heavy Armor (Xbox 360, 2012)

Оригинальная идея: управлять шагающим роботом жестами

Печальный эксперимент Red Steel никого ничему не научил. Вслед за французами свои 15 минут позора решили получить японцы из компании FromSoftware. И получили, выпустив в 2012-м симулятор вертикального танка Steel Battalion: Heavy Armor. Игра была эксклюзивом для Xbox 360 и не работала без сенсора Kinect.

На бумаге идея управления шагающим роботом при помощи жестов смотрелась занятно. На практике действо превращалось в разнузданный балаган. К примеру, каждые десять минут геймеру приходилось вскакивать с дивана по стойке смирно, засунув своё самоуважение куда поглубже, и прикладывать ладонь к лицу, изображая использование бинокля. Надо ли говорить, что всё не только комично выглядело со стороны, но и работало через пень-колоду (из-за проблем с распознаванием движений сенсором Kinect)? Под видом танкового экшена японцы смастерили симулятор унижений и боли. Впрочем, иного ждать от компании, прославившейся садомазохистской серией Dark Souls, не стоило.

Jurassic Park: Trespasser (PC, 1998)

Оригинальная идея: беспрецедентный реализм

В первой половине девяностых, когда мир сходил с ума по динозаврам и "Парку юрского периода", компьютерную игру Jurassic Park: Trespasser ждали с особым трепетом. Проект курировал лично Стивен Спилберг, а разработкой занималось подразделение его студии DreamWorks Interactive. Упор решили сделать на запредельный реализм взаимодействия героини с окружением, отказавшись от традиционных условностей вроде интерфейса, карты, инвентаря и даже прицела. Что же в итоге?

Покупая в 1998 году диск с заветным велоцираптором на обложке, люди надеялись погрузиться в мир любимого фильма, но вместо этого попадали в ночной кошмар Эша Уильямса из ужастика "Зловещие мертвецы". Героиня Jurassic Park: Trespasser чаще сражалась со своей рукой, чем с динозаврами. Пятерня моталась из стороны в сторону при малейшем отклонении компьютерного грызуна. Непросто было даже оружие поднять с земли, не говоря уже о наведении его на цель. Обещая небывалый реализм, разработчики перемудрили с управлением. Фантастически красивая игра, на которую потратили три года и не один миллион долларов, провалилась в продажах.

Hatred (PC, 2015)

Оригинальная идея: максимум жестокости и неполиткорректности

Дебютное видео боевика Hatred, в котором верзила в плаще расстреливал безоружных мужчин и женщин на улицах Нью-Йорка, произвело в 2014-м эффект разорвавшейся бомбы. Взбаламученные взрывом глубины Интернета вытолкнули на поверхность причудливых обитателей придонного ила. Ощерившись ложноножками и жгутиками, феминистки утроили дневную норму выделения яда. Запретить Hatred! Симулятор маньяка нужно запретить! Не отставали и поборники политкорректности, пролившие не один литр пота над клавиатурой, строча гневные петиции. И только авторы Hatred держали многозначительную паузу, прикидывая в уме, по какому курсу они обналичат ненависть общественности.

В 2015-м скандальный симулятор массового убийцы, которого все так боялись и заочно ненавидели, вышел. Общественность пошумела неделю и благополучно забыла. Hatred на лавры самой жестокой игры века никак не тянул. После Manhunt и Postal сложно воспринимать всерьёз скучный тир, в котором один пластмассовый человечек расстреливает десятки других. А большего польские разработчики предложить не смогли.

Curiosity — What's Inside the Cube (iOS, Android, 2012)

Оригинальная идея: приз, способный изменить жизнь

Четыре миллиона людей на протяжении полугода долбили громадный куб, состоящий из 25 миллиардов кубиков. Снимая кирпичик за кирпичиком, каждый копатель стремился первым пробиться к центру гигантской конструкции. Там его ждал сюрприз, способный изменить жизнь... Нет, это не зарисовка весёлых будней жителей Северной Кореи. И не секретный эксперимент рептилоидов по выведению послушных рабов-землян. Это описание игры Curiosity — What’s Inside the Cube, которую знаменитый Питер Молинье, автор Dungeon Keeper и Fable, выпустил на мобильных устройствах в 2012 году.

День за днём пользователи Curiosity самозабвенно полировали экраны смартфонов и планшетов. Никого не смущало, что слова о "сюрпризе, способном изменить жизнь", произнёс главный лгун игровой индустрии, за которым тянется шлейф невыполненных обещаний. Горькое прозрение наступило в 2013-м, когда подросток из Эдинбурга первым пробился к ядру куба. Заветным призом оказалась роль бога в новой стратегии Молинье. Но даже её победитель Curiosity не получил. Вот так сюрприз! Солнце жёлтое, вода мокрая, Молинье снова всех обманул.

Spore (PC, 2008)

Оригинальная идея: симулятор эволюции

Когда Уилл Райт, творец великих SimCity и The Sims, объявил о работе над симулятором эволюции, проект провозгласили "новым словом в мире электронных развлечений". Поленья в костёр ажиотажа, разгоравшийся с каждым днём всё ярче, подбрасывали не только ценители творчества Райта, но и респектабельные издания вроде журналов Time и New Yorker.

Да и как иначе, если игра обещала показать все этапы эволюции разумной жизни на ускоренной перемотке? Все хотели создать свою инфузорию-туфельку и смотреть, как она развивается, отращивая ручки и ножки. От одноклеточного организма до создания цивилизации уникальных существ и полётов к звёздам. Однако завышенные ожидания разбились вдребезги о реальность. Вместо монолитного произведения публика, пребывающая в состоянии ажитации, получила разрозненный набор мини-игр, спаянных теорией Дарвина.

No Man's Sky (PlayStation 4, PC, 2016)

Оригинальная идея: процедурная генерация вселенной

История Spore повторилась с космосимом No Man’s Sky практически один в один. Анонсировав игру в 2013-м, крохотная британская студия Hello Games сделала геймерам предложение, от которого трудно отказаться. Вот вам звездолёт и 18 квинтиллионов (миллионов триллионов!) планет. Можете посетить любую. Хитроумная система генерации всего и вся, жонглирующая десятками параметров, будь то флора отдельной планеты, состав почвы или геном фауны, позаботится о том, чтобы ни один космический вояж не был повторяющимся.

Около пяти лет Hello Games ваяла эпохальное произведение об одиссее к звёздам. Журналы Time и New Yorker пели хвалебные оды, миллионы геймеров ждали нового откровения в жанре космических симуляторов. Сейчас, когда No Man’s Sky поступила в продажу, ясно, что разработчики действительно сдержали обещания, но лишь частично. Любая планета, равно как и флора и фауна, действительно неповторима, а сам по себе космос вызывает восторг и оторопь. Но и только. Увлёкшись математическими забавами с генератором случайных чисел, авторы забыли обо всём остальном. Получилось нечто "на любителя": с однообразными боями и монотонной добычей ресурсов. Слышите рёв и грохот? Это космолёт под названием No Man’s Sky совершил аварийную посадку на Планету Завышенных Ожиданий.

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar