Прикованные к геймпаду: о тех, кто обречён играть
Шальные деньги? Доступные женщины? Гламурные тусовки и сомнительные развлечения? На самом деле нет. Лайф пообщался за жизнь и работу с виднейшими представителями российской игровой журналистики. Откровенничали с нами Игорь Бойко, Пётр Сальников, Владимир Горячев aka Nomad, Константин Говорун, Илья Овчаренко и Олег Криволапов.
Как вы оказались в игровой журналистике? Это произошло спонтанно, или вы шли в профессию целенаправленно?
Игорь Бойко, главный редактор журнала "Навигатор игрового мира":
Скорее случайно. Журналистом я становиться не собирался. Просто совпало. Стал для приработки писать прохождения и гайды в альманах "Компьютерные игры", ну и дальше покатилось. В "Навигаторе" — с момента его основания в 1997 году сначала был замом главреда Дениса Давыдова, а через год — в 1998-м — Денис ушёл, и мне предложили стать главным. Вот так вот сразу заделался удельным князем. Пришлось стать журналистом. Почти что жизнь заставила.
Пётр Сальников, сооснователь и главный редактор портала Disgusting Men об играх и не только:
Я бы сказал даже больше: мечтал об этой работе. Будучи ребёнком, который предпочитает видеоигры общению с уже пьющими сверстниками, я грезил о профессии разработчика и в какой-то момент даже нацелился на техническое образование. Однако на этапе подготовки к поступлению в соответствующий лицей всё-таки понял, что не переношу физику, математику и прочие науки. Я окончил школу с углублённым изучением немецкого языка, параллельно изучал английский; плюс мне исключительно повезло с учительницей русского и литературы. В результате именно благодаря навыкам перевода я получил право первой публикации — в середине нулевых журналисты тогда уже еженедельного Game.EXE поручили мне взять интервью у каких-то немцев, так всё и началось.
Владимир Горячев (далее — Nomad), бывший автор портала AG.ru, ныне — выпускающий редактор сайта Riot Pixels:
Это произошло по воле случая, точнее, целой цепочки совпадений, хотя я, перед тем как стать автором на сайте Absolute Games, некоторое время подсознательно созревал и даже написал несколько рецензий в стол. Осенью 1999-го, вскоре после того как у меня дома появился скрежещущий модемный интернет, я принял участие в конкурсе на знание игр, занял почётное третье (или второе? не помню) место и получил вместо приза приглашение поработать.
Поначалу рецензирование игр было лёгким низкооплачиваемым хобби, но, когда AG стал частью Golden Telecom и разжился солидным бюджетом, я оставил свою прежнюю работу и занялся исключительно играми.
Константин Говорун, бывший главный редактор журнала "Страна игр", ныне — PR-менеджер компании Nintendo:
Ещё когда я учился в школе, одноклассники постоянно советовались со мной по поводу игр, а я с удовольствием им всё объяснял. В девяностые годы в России был довольно популярен журнал "Великий дракон", почти все тексты которого были написаны читателями издания. Я отправил в редакцию тетрадку с несколькими статьями, а через год их опубликовали. Денег я за это не получил, но за второе место в конкурсе текстов мне дали световой пистолет для PlayStation. В 2000 году я открыл собственный сайт о консольных играх и собрал целую команду таких же энтузиастов (большая часть до сих пор работает в игрожуре). В 2001 году издательство Gameland обратило внимание на мою деятельность и предложило мне писать для журналов Official PlayStation Magazine Russia и "Страна игр".
Илья Овчаренко, создатель сайта Gmbox.ru, ныне — независимый эксперт игровой индустрии:
В моём детстве не было Интернета, но были видеоигры. Все игры были на английском, а языка тогда совсем не было. Приходилось обкладываться двумя вещами — словарём и игровым журналом (или книгой с прохождениями). Люди, которые писали в таких журналах (типа "Великий дракон" или "Страна игр"), прекрасно понимали аудиторию, так как сами были этой самой аудиторией, просто с несколько более развитыми писательскими навыками. Мне всегда казалось, что у меня это могло хорошо бы получаться, да и просто — подобная профессия тогда казалась абсолютно идеальной со многих точек зрения. Поэтому да — я целенаправленно попадал в игровую индустрию. Не могу сказать, что это был короткий путь: я сменил около семи мест работы, до той поры пока совершенно случайно не откликнулся в ЖЖ на вакансию в "Игромании", прошёл собеседование и устроился на должность PR-менеджера в 2005 году.
Олег Криволапов, бывший главный редактор сайта GameGuru, ныне — продюсер игрового телеканала Game Show TV:
Видеоигры я любил с самого детства. Играю где-то с трёх лет и не могу остановиться до сих пор. Как активный геймер я, разумеется, читал игровую прессу. "Игромания", Game.EXE, AG.ru — за этими изданиями я внимательно следил. Я видел, как эти ребята ездят по игровым выставкам, обсуждают новинки и делятся впечатлениями с читателями. Сам я в тот момент только окончил вуз и работал менеджером по продажам сотового поликарбоната на строительном рынке. Тогда-то я и начал учиться писать статьи. Поначалу получалось неважно, а на мои письма отвечать никто не хотел, но я не сдавался и продолжал писать материалы в стол. В один прекрасный день меня заметили и позвали работать на сайт gameguru.ru, а потом и на телеканал Game Show.
Чей пример из журналистов былых времён вдохновлял вас на пути к цели?
Бойко: Дениса Давыдова, наверное. Именно он научил меня азам. Потом когда-то очень нравилась колонка главного редактора "Нашей версии" Рустама Арифджанова. Думаю, что-то перенял у него.
Сальников: Как и многие мои ровесники, я регулярно читал Game.EXE, и стиль тамошних авторов привлекал меня. Даже не стиль письменной речи — скорее, образ команды, которая общалась между собой на страницах печатного издания. Все журналисты "Экзе" были выдающимися авторами, которые умели создать вокруг своей работы ауру невероятной романтики (например, с помощью совершенно фантастических репортажей с E3, которая казалась какой-то недосягаемой сказкой). Абсолютным кумиром для меня был Игорь Исупов, главный редактор журнала, который, как выяснилось позже, занимался скорее литературной, нежели журналистской работой.
Nomad: Если говорить про игровую прессу, то это, конечно, "Магазин игрушек", более знакомый как Game.EXE. Года до 2002-го я каждый месяц покупал его и читал от корки до корки, фразы из некоторых статей я до сих пор помню наизусть. Мои первые рецензии были, вне всяких сомнений, написаны под впечатлением именно от стиля ведущих авторов УЧУ.
Говорун: Мне нравились авторы журнала "Великий дракон" — Агент Купер и Лорд Ханта, а также тексты зарубежных изданий вроде IGN. Поначалу я вообще никак не ассоциировал написание текстов об играх с журналистикой в широком смысле слова и только после начала работы стал опираться и на учебные материалы по профессии, и на опыт непрофильных изданий. Сейчас, например, мне очень нравятся репортажи Ильи Азара.
Овчаренко: Ну о примере как таковом речь особо не шла. Я почему-то вспоминаю условного Мотолога из Game.EXE и Лорда Ханта с Агентом Купером. Первый до сих пор заставляет меня смеяться над рецензией на Redneck Rampage, два других показали мне, какими бывают японские игры и конкретно JRPG. Но это не кумиры, а просто крутые авторы для своего времени.
Криволапов: Мне нравились многие ребята из "Игромании". Больше всего, конечно, Александр Кузьменко, который был на тот момент главным редактором. У него очень живой и интересный язык. Жаль, что сейчас Саша пишет редко. Ещё я часто читал рецензии на AG.ru. Читал ради Владимира Горячева, более известного как Nomad. Тем приятнее, что этот придирчивый и довольно жестокий в отношении обозреваемых игр журналист в жизни оказался очень приятным и приветливым человеком, которого сейчас я могу с гордостью называть своим другом.
Вы много добились. Ныне у вас за плечами широкая известность и высокая профессиональная репутация. Но скажите, существуют ли авторы, глядя на тексты которых вы говорите сами себе: "Нет, так хорошо я никогда не смогу написать"?
Бойко: Никогда себе такого не говорил. Никогда не знаю, насколько хорошо получится написать очередной материал самому. Но очень часто, просматривая старые номера, думаю: неужели это написал я? Кажется, самый успешный мой материал — серия статей об Ultima Online.
Сальников: Да, это Андрей Подшибякин (тоже когда-то писал в Game.EXE), который конструирует тексты так складно, красиво и хлёстко, что хочется аплодировать. Я как-то спросил у него, как он это делает, на что автор ответил, мол, да я сам не знаю: еду в машине или кофе себе утром завариваю и тут — поньк! — перед глазами ровно тот текст, который все потом у меня в "Фейсбуке" читают. У меня нет проблем с формулированием мыслей, и если я знаю, что хочу сказать, то даже обстоятельные материалы пишу в течение часа-полутора, но вот таких "эврик" у меня не бывает.
Nomad: У меня ни разу не возникало подобной мысли, но я с большим удовольствием читаю рецензии моих коллег по сайту и порой восхищаюсь их творческим подходом. Другие русскоязычные ресурсы я вообще не посещаю, разве если кто-то подбросил ссылку, могу из праздного любопытства заглянуть.
Говорун: В "Стране игр" я намеренно собрал команду разноплановых людей, каждый из которых писал тексты, которые я сам бы подготовить не смог. И дело не в том, что не хватило бы навыков — при желании можно изучить хорошо любую тему и воспроизвести любой стиль — а в том, что у каждого хорошего специалиста есть области, в которых он особенно силён, и есть собственный неповторимый взгляд на игры. Надо просто дать авторам творческую свободу и включить их голос, их мнение в полифоническое звучание издания. Было бы гораздо хуже, если бы я считал себя самым лучшим и переписывал все тексты под себя.
Овчаренко: Да я не писатель вовсе, давайте уж начистоту. Есть огромная куча людей, которые работают с повествовательным языком существенно лучше, чем я. Подшибякин, Ставицкий, Сонин из нового времени. Ломакин, Сальников, Курган из новейшего. Я же больше про рекламный креатив и визуальные форматы (на самом деле Илья, конечно, скромничает. Будучи главой игрового портала gmbox.ru, он очень достойно проявил себя в чистой журналистике. — Прим. Лайфа).
Криволапов: Всегда есть куда расти. Мне и сейчас очень не нравятся многие из моих текстов, хотя я верю, что практика и постоянная работа над ошибками способны подтянуть автора до любого уровня. Разумеется, я время от времени встречаю чьи-то блестящие материалы, которые побуждают меня работать над качеством собственных.
Часто ли вас посещало искушение сменить профессию, и если да, то почему? Расскажите о своём опыте вне игрожура.
Бойко: Опыта предостаточно. 18 лет службы в ВКС России. Из них 16 — в отделе управления КА дальнего космоса. Я видел, как в реальном времени падает ток солнечных батарей КА "Вега", когда они проходили сквозь хвост кометы Галлея. Это очень дорогого стоит. Я также профессиональный переводчик с английского языка без лингвистического образования. Есть несколько опубликованных романов зарубежных фантастов с моим переводом.
Сальников: Я бы сказал, что игровая журналистика — прекрасная точка входа в развлекательную индустрию и у меня есть знакомые, которые начинали с публикаций в каких-то журналах, а сейчас занимают вице-президентские позиции в ведущих издательских компаниях. Сейчас я далёк от той самой игрожурской работы, о которой мы тут с вами разговариваем. Я ни от кого не завишу и пишу тексты об играх, когда сам хочу их писать; то же касается пресловутых "интервью с разработчиками" и прочих составляющих профессии. По большей части сейчас я занят административной работой и обучением новых сотрудников.
Nomad: Искушения были, но мимолётные, и про них всерьёз можно даже не вспоминать. Тем более что я много лет, с 2001 года, и так уже занимаюсь другой работой (пусть и тоже в игровой индустрии) — локализацией игр. Моими первыми проектами стали Operation Flashpoint: Cold War Crisis и Wizardry 8, а теперь уже количество игр, которые я перевёл с английского (или на английский), перевалило за сотню.
Говорун: На посту главреда я довольно много занимался продажей рекламы (вместе с рекламным менеджером) и реализацией рекламных спецпроектов. Поэтому несколько раз я на фрилансе делал проекты для крупных неигровых брендов по просьбе рекламных агентств. Это было интересно и прибыльно, но на постоянной основе быстро бы наскучило. Я никогда не рассматривал игрожур как работу всей жизни, потому что в определённый момент потенциал профессионального роста заканчивается и ты чувствуешь, что делаешь одно и то же годами. Мне всегда нравились японские игры. Поэтому я неспешно искал интересную позицию в крупной японской игровой компании, что в итоге и получил.
Овчаренко: Практически весь мой опыт происходил вне игрожура. Я журналистом по факту и не был никогда — пиарщик в "Игромании", PR-директор в "Акелле", создатель и руководитель gmbox.ru в игровой индустрии. Опыт, который я получил вне индустрии, пожалуй, самый важный в моей жизни. Он позволил мне сделать из Gmbox успешный проект и проложить дорогу далее.
Криволапов: По моему мнению, игровой журналист либо остаётся игровым журналистом, либо уходит в разработку. До разработки я пока не созрел, поэтому текущая роль вполне меня устраивает.
Что самое сложное в профессии игрового журналиста?
Бойко: Оставаться профессионалом во всех аспектах, хотя это и странно звучит в устах непрофи.
Сальников: Не свихнуться. Рано или поздно вы понимаете, что на запланированных мероприятиях спикеры отвечают заученными фразами и беседа не клеится — только вопрос-ответ формата "заяц — волк". Потом вы осознаёте, что всё по-настоящему новое вышло, когда вам было 14 лет. А затем выясняется, что деньги где-то не там, где вы копаете, и тут важно не ссохнуться и не прилипнуть к игрожурскому стулу пожизненно. В смысле, игровая журналистика — это лишь начало, и важно из этого начала выйти и освободив место свежим кадрам, и удовлетворив собственные амбиции. Куда важнее их, конечно, найти и сформулировать, но это уже более широкий вопрос.
Nomad: Быть честным. Не прогибаться под давлением издателей, не поддаваться соблазну изменить своё мнение в угоду читательскому и всегда критически смотреть на вещи.
Говорун: Рабочий день никогда не прекращается. Совмещая хобби и профессию, нужно быть готовым к тому, что с утра и до поздней ночи придётся думать о текстах и видео об играх. И, например, выбирая между двумя играми на вечер, придётся садиться за ту, которая принесёт больше пользы для дела, а не удовольствия лично для себя.
Овчаренко: Не расслабляться и понимать, что это лишь начало пути. Не быть занудой и экспертом в чёртовом ничто.
Криволапов: Иметь дело с плохими играми. Их, к сожалению, куда больше, чем хороших.
Бытует мнение, что жизнь игрового журналиста — это сплошные развлечения: игры, выставки да пресс-туры. Так ли это на самом деле?
Бойко: Мне очень повезло: работа совпала с хобби. Я зарабатываю деньги тем, что играю в игры. И перерабатываю полученный опыт в статьи. Правда, чем больше погружаешься в этот процесс, тем меньше остаётся времени на собственно игры. Да и работа на выставках, особенно на Е3 или Gamescom, — прежде всего, это очень приличная физическая нагрузка.
Сальников: Вообще да. Но когда в течение нескольких лет ваш распорядок дня строится по принципу "поиграй — напиши", начинает ехать голова. Среди всего этого есть и выставки, и общение с какими-то разработчиками, которые вроде как интересные, а на самом деле — такие же уставшие от всего люди. Важно понимать, что игровой журналист — это продуктовый журналист. Тут редко бывают скандалы, практически нет места расследованиям и прочим элементам профессии репортёра, поэтому часто приходится самостоятельно придумывать себе приключения. И вот это, пожалуй, самый главный навык, который нужно в себе выработать. Хорошая рецензия — это не текст с оценкой, а тема для беседы. Если журналист способен собрать вокруг себя сообщество, которое активно полемизирует, он молодец. Если нет — он просто ест издательские деньги.
Nomad: В какой-то мере да, ведь у тебя работа в буквальном смысле — игра! С другой стороны, очень часто приходится рецензировать посредственные, а то и вовсе плохие игры. Рядовой пользователь, потратив полчаса на очередное убожество, пойдёт требовать свои деньги, а рецензенту, если он честных правил, придётся страдать до финальных титров.
Говорун: Жизнь игрового журналиста — это постоянный марафон наперегонки с дедлайнами. Чтобы получать достойную зарплату, нужно очень много работать, безукоризненно соблюдая сроки. Мало кто способен выдержать этот ритм.
Овчаренко: Да. Только надо ещё писать, разговаривать на камеру, не "факапить" сроки и продолжать любить игры вне зависимости от того, что тебя от них уже тошнит.
Криволапов: Разумеется, нет. Если работать на игровой выставке как следует, то за несколько дней она выжимает из тебя все соки. Круговорот пресс-показов, интервью и hands-on порой не даёт ни поесть, ни перевести дух, а ведь всё это нужно ещё и обработать, чтобы дать информацию предельно оперативно. Разве что пресс-туры в большинстве случаев штука интересная. Смотреть новые игры в новых городах увлекательно всегда, даже если придётся долго куда-то лететь и получать многочисленные визы.
Что вы посоветуете начинающим журналистам, мечтающим о карьере в серьёзных игровых СМИ?
Бойко: Относитесь очень серьёзно к той профессии, которую выбрали. Выполняйте все требования редакторов: они знают что делают и что надо делать. Они с готовностью потратят кучу времени, чтобы передать вам свой опыт и чему-то научить. Но если вы перестанете прогрессировать, вас в конечном счёте пошлют лесом. Повздыхав о потраченных впустую усилиях. Потому что все редакторы (включая главных) ленивые и очень не любят постоянно доделывать за авторами их работу. Но если в результате из десятка потенциальных один автор станет постоянным — редакторы будут счастливы. Читайте. Очень много читайте. Это разбудит со временем не только врождённую грамотность, но и позволит перенять какие-то элементы стиля. Первым делом прочтите On Writing Стивена Кинга. И, к своему удивлению, вы узнаете, например, что великий Хемингуэй позволял себе писать фразы вроде He came to the river. The river was there. Изучите английский и постоянно читайте оригиналы.
Сальников: Много читать, а также с любовью изучать русский и английский языки. Это минимум. Порой письма от соискателей приходят такие, что сразу видно: человек не знает даже родного языка. Игровой журналист обязан любить игры, но увлечённым, образованным графоманом он обязан быть в ещё большей степени. Видеоигры — продукт селекции кинематографа, литературы и музыки, и чтобы по-настоящему разобраться в лучших из них, нужно в целом иметь широкий кругозор.
Nomad: Учитесь красиво выражать свои мысли. Бейте себя по рукам за каждый канцелярский оборот. Читайте книги: мировую классику, лучшие образцы фэнтези и фантастики, научно-популярную литературу. Без хорошего словарного запаса и широкого кругозора в СМИ, игровые или другие, не советую лезть. И непременно учите английский.
Говорун: Нужно много писать и обязательно публиковать статьи где угодно, где есть аудитория; слушаться редакторов и разбираться в том, как и почему они правят тексты; очень много — буквально миллионами знаков — читать чужое творчество.
Овчаренко: Серьёзных игровых СМИ сейчас нет и не появится. Серьёзное игровое СМИ, между нами говоря, — это оксюморон. Делаете контент про развлечения — извольте быть весёлыми, остроумными и делать форматы, которые будут развлекать аудиторию. Не умеете — идите пишите про экономику или не пишите вовсе.
Криволапов: Не опускать руки и постоянно практиковаться. Когда я только стремился попасть в эту сферу, мне вообще не отвечали на письма. Терпение и регулярные попытки в итоге сделали своё дело. Ещё большую роль играет влияние хорошего редактора. Если доведётся попасть к такому, стоит стоически переносить критику и прислушиваться к советам.
Можно ли считать журналистами блогеров или стримеров?
Бойко: Всё зависит от конкретики. Так что в целом ответ положительный.
Сальников: Это как раз история о том, как собрать вокруг себя сообщество людей, которые не остаются равнодушными к тому, что ты делаешь. Нет, журналистика тут вообще ни при чём. Но это новые медиа, и навык управления комьюнити сейчас важнее.
Nomad: Судя по тому, что я видел на всех "Игромирах", подавляющее большинство российских блогеров и стримеров пока ещё рано воспринимать всерьёз.
Говорун: Есть люди, которые и игровую журналистику не считают журналистикой. Штука в том, что блогеры и стримеры бывают разные: одни больше похожи на журналистов, другие — на шоуменов. Профессионалу важно не вешать ярлыков и не мериться тем, кто настоящий журналист, а кто — так, поговорить на камеру вышел, а ставить перед собой конкретные задачи и добиваться их выполнения. Геймер же волен читать или слушать кого угодно: в конце концов, мы живём в свободной стране.
Овчаренко: Профессиональных стандартов нет уже многие годы — все кто в лес, кто по дрова. Так что тут уж точно переживать не стоит. Блогеры же порой намного профессиональнее игрожуров как в качестве контента, так и в способности правильно взаимодействовать с аудиторией. Возможно, они не умеют выдавать такой структурированный смишный контент (хотя некоторые умеют), но он по факту и не очень нужен: большая часть аудитории игровых СМИ всё быстрее узнает из блогов и социальных сетей.
Криволапов: Не знаю, можно ли назвать их журналистами, но считаться с их мнением и весом в современной индустрии стоит наверняка. Множество самостоятельных блогеров сегодня куда популярнее, чем целые игровые издания. Сейчас зритель или читатель хочет не столько видеть оценку издания, сколько мнение конкретного автора или стримера. Лучше использовать это в работе, нежели отрицать.