Функционирует при финансовой поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации

Регион
6 февраля 2017, 10:00

Игры не кино. Хватит их путать

Обозреватель Лайфа рассказывает о том, почему играм незачем изображать из себя кино.

Постер видео youtube.com/RusGameTactics

Постер видео youtube.com/RusGameTactics

В последнее время появляется всё больше игр, делающих большую ставку на "кинематографичность" во всех её проявлениях. Крупные студии давно оперируют технологией motion-capture, позволяющей до мельчайших деталей переносить мимику актёров на модели персонажей и создавать "захватывающие сюжетные ролики". Многие уровни зачастую строятся по типу американских горок: игрок проносится по заданному маршруту и вроде имеет контроль над героем, но на самом деле лишь наблюдает за заскриптованными событиями. Наконец, процветает ниша "игрового кино": сериалы Telltale, Life is Strange, "Дожить до рассвета" — все они сводят интерактивность к минимуму, делая из игрока скорее наблюдателя и режиссёра.

Этот тренд набирает обороты из-за возросших мощностей игровых систем, а также из-за популяризации игр как развлечения для всё более широких аудиторий — ваша мама вряд ли освоит какой-нибудь Devil May Cry, а вот с сериалами Telltale разберётся довольно быстро. Но для видеоигр как уникального формата и, да-да, вида искусства эта ветвь — тупиковая.

Одна из неписаных основ геймдизайна гласит, что отбирать управление у игрока — это по умолчанию дурная затея. Всегда нужно стараться сохранить интерактивность, дать возможность непосредственно влиять на происходящее. Иначе геймер запросто заскучает и, что ещё хуже, потеряет связь с игрой, перестанет ощущать погружение — в контексте дизайна игр это равносильно пациенту, теряющему пульс.

Справедливости ради, нужно отметить, что некоторым разработчикам удаётся почти чудесным образом сделать переход от геймплея к роликам плавным и интуитивно понятным — то есть таким, чтобы у вас не возникало желания возмущаться "Опять заставка? Играть хочу!" The Last of Us, к примеру, заслуженно нахваливали за монолитность повествования: разработчики из Naughty Dog, имея огромный опыт в разработке игр "обычных" и "кинематографичных" (серия Uncharted — их заслуга), смогли определить, когда среднестатистический игрок хочет участвовать в происходящем, а когда готов передохнуть на заставке. Но таким мастерством обладают единицы. Вспомните, например, короткую моду на QTE (quick time events — секции в роликах, когда вам нужно быстро нажимать на указанные кнопки) в играх — она появилась как раз из-за неумения иначе удерживать интерес игрока.

Отсюда следует очевидный вывод: пресловутая "кинематографичность" и основополагающая концепция игр несовместимы. Тем не менее в эту стезю лезут всё больше разработчиков и она даже считается в некотором смысле престижной. Посмотрите, мол, вот у нас актёры с белыми маркерами на лицах, они кривляются, а потом на экране так же кривляется персонаж — удивительно! Но за этим технологическим хвастовством зачастую прячется отсутствие выдумки, необходимой для иной подачи истории.

К счастью, есть исключения. Например, одна из самых удивительных игр, The Stanley Parable, общается с игроком совершенно иначе. В ней вы, по сути, просто ходите по странному офису, ваши действия комментирует закадровый голос и периодически что-то происходит. Звучит, разумеется, как самая скучная история — но всё меняет интерактивность. Игрок волен подчиняться командам неумолкающего комментатора либо показывать неповиновение. Можно даже просто внаглую встать на месте — каждое ваше действие оказывает влияние на сюжет самым непредсказуемым образом. Это пример игры, которая без единого ролика рассказывает одну из самых глубоких и интересных историй в вашей жизни.

Более консервативный пример — серия Dark Souls. На неё часто жалуются, мол, "Где сюжет?". А с ним там всё в порядке, просто он рассказан не линейно, в роликах, а разбросан по всему игровому миру. Отрывочные фразы встречающихся персонажей, описание предметов, даже сами локации являются частью цельного нарратива, собирать который по кусочкам — отдельное удовольствие и тоже, кстати, интерактив, происходящий у вас в голове. Поэтому неверно называть поклонников Souls-подобных игр, любящих в том числе их сюжет, фанатиками — скорее они просто не такие ленивые люди, чем те, кто негодует. Или более смышлёные.

Наконец, есть такая игра, называется Everybody’s Gone to the Rapture (в России называется "Хроники последних дней"). В ней вообще нет экшена, врагов или какого-то вызова для игрока — нарушены сакраментальные правила геймдизайна. Здесь можно только парить по опустевшему городку и изучать мизансцену из следов повседневной жизни куда-то пропавших людей. Тем не менее игра получила весьма положительные отзывы. Почему?

Всё объясняет апофения — способность человеческого мозга видеть закономерности там, где их нет и, например, приписывать желания и эмоции неодушевлённым предметам или пикселям на экране. Также благодаря апофении мы додумываем истории, которые знаем не полностью, а иногда даже придумываем с нуля. Шахматные фигуры предстают живыми рыцарями, пешками и королями, а образы никогда не виденных героев рисуются в голове более яркими, чем в технологически продвинутых "кинематографичных" играх с сомнительным качеством сценария.

В конце концов, апофения делает из каждого игрока лучшего сценариста и режиссёра в мире. Нам просто не могут не нравиться истории, которые мы додумываем сами — ведь мы это делаем исключительно на наш вкус. В нашем сознании персонажи не могут фальшивить, вести себя нелогично или быть скучными. "Чувак из дума" может оказаться более интересным героем, чем Лара Крофт, — всё потому, что он, по сути, существует только у игрока в голове. Поэтому игры, которые используют преимущество апофении, лишь задавая лёгкими мазками направление истории и предоставляя продуманный мир для исследования, дополняющий общий нарратив, как правило, оказываются в выигрыше. Ведь игры созданы для того, чтобы геймеры переживали уникальные истории, которые при идеальном раскладе сформированы в основном ими, а не просмотром 6 часов дорогущих роликов с motion-capture и чудесным голосом главного актёра игровой индустрии Троя Бэйкера.

Поэтому в следующий раз, когда какую-то игру будут рекламировать "оскароносным сценаристом", лучше сразу бегите. Интересную интерактивную историю человек, заматеревший в совершенно чужом формате медиа, рассказать точно не сможет.

Подписаться на LIFE
  • yanews
  • yadzen
  • Google Новости
  • vk
  • ok
Комментарий
0
avatar